PROYECTOS Y PROYECTOS. FASES Y PROGRAMACIÓN DE UN PROYECTO II

7 MARZ0 2020 01 INES

Autora: Inés Monreal Guerrero.

 

FASES Y PROGRAMACIÓN DE UN PROYECTO I

Continuamos el artículo del mes anterior analizando las distintas fases en la programación de un proyecto educativo

2.- Duración / Temporalización

Los proyectos en la etapa de infantil suelen durar un trimestre, es decir, se desarrollan tres proyectos globalizados por curso académico. Si es la primera vez que hacemos un proyecto lo recomendable es hacerle de menor duración e ir revisándole de manera continuada en todo su desarrollo.

 

La duración de los proyectos en la etapa de primaria varía dependiendo de varios factores:

* Formación docente en ABP

*Áreas implicadas en el ABP

*Currículum de la asignatura/as

Puede ir desde un mes, hasta un trimestre, de manera menos usual se pueden encontrar proyectos de más duración, de todo un curso escolar donde estén englobados la mayoría de los miembros del claustro, ya encontramos centros en el territorio nacional donde lo tienen implementado “de oficio” pero son una minoría entre la totalidad. En los centros de secundaria el número es aún menor. Estos, hace años, eran más difíciles de encontrar dado que en los mismos deberían estar implicados la mayoría de los profesores que conforman el claustro, en la actualidad, cada vez son más los centros de secundaria que acogen esta metodología dentro de las estrategias pedagógicas a implementar en sus centros

3.- Curso académico

Debemos poner en la programación el curso académico al que va dirigido, justificando la elección del curso.

4.- Áreas curriculares implicadas en el proyecto

En este punto se especifican las áreas curriculares que van a formar parte activa del proyecto. Cuando se programa y lleva a cabo un proyecto por primera vez generalmente no se introducen muchas áreas, pero la introducción o no de áreas curriculares dependerá de los objetivos que se plantean y se quieren conseguir, de la esencia del proyecto y de la estructura pedagógica de la misma.

5.- Producto final

El producto final, como es sabido, es el resultado de todo el proyecto pero no lo más importante del mismo. De hecho, por lo general, el producto final se suele calificar con un porcentaje de 10% sobre 100 de nota final del proyecto.

5.1. Tipos de producto final

Encontramos gran variedad de productos finales, a priori, podemos llevar una idea inicial pero es recomendable que esté consensuada con los alumnos si lo vamos a plantear en el caso de primaria, y comentada con los alumnos de infantil, en asamblea, para que sean copartícipes desde el principio de cual va ser el final del proyecto.

Encontramos propuestas de productos finales que pueden desarrollarse dentro del centro: exposiciones, juegos, musicales, teatralizaciones… o fuera del centro: paseos pedagógicos, conciertos al aire libre, espectáculos extraescolares, visitas a museos, centros de interpretación, etc…

En infantil algunos proyectos conllevan la representación teatral básica del resultado del proyecto a modo de cuento teatralizado, o la exposición de los resultados del mismo, a través de otras dinámicas.

En primaria los productos finales tienden a ser más elaborados dependiendo de la edad de los creadores, van desde la defensa del proyecto con presentaciones multimedia, a la puesta en escena del proyecto, la elaboración de una página web o un video explicativo, etc. Las TIC juegan un papel importante en los productos finales en la etapa de primaria.

5.2. Auditorio a quién va dirigido el producto final

Encontramos varias posibilidades, el auditorio será decisión del docente. Será él quien determine si el producto final se presenta ante el grupo clase, el ciclo, el centro en general, la comunidad educativa, si van expertos externos de la materia y si se sube parte a la web para ser alojado en el ciberespacio y que todo el mundo pueda disfrutar del producto final.

6. Contenidos / criterios de evaluación / estándares de aprendizaje

Para trabajar por proyectos ya hemos apuntado que es fundamental tener una buena programación detallada previa donde se den cabida todos los elementos que vamos a necesitar para desarrollar y llevar a término, de manera óptima, el proyecto.

6.1. Orientaciones para Educación infantil

En la Educación Infantil los contenidos a abordar y los criterios de evaluación para evaluarlos beben de las fuentes propias de la legislación educativa, LOMCE, y de su concreción curricular, un nivel que se ajusta a cada comunidad autónoma.

Lo importante en el diseño del proyecto, en lo que respecta a contenidos y criterios de evaluación, dado que en la etapa de infantil no se trabaja por estándares de aprendizaje, es la conexión de los mismos con los criterios y el nivel de concreción de los mismos. Es decir, es necesario partir del currículo vigente, como docentes, para articular los contenidos, pero es necesario concretar los contenidos y criterios en esta fase preactiva para ayudarnos a crear las actividades que van a determinar la obtención de dichos contenidos como información relevante para el alumnado.

El proceso a seguir es el siguiente: se parte del tema a trabajar, se seleccionan unos contenidos que se concretizan a la vez que se van delimitando las tareas y las actividades que van a conformar las sesiones del proyecto. A esos contenidos se les vinculan los criterios de evaluación, siempre ajustándose a normativa educativa, de la misma salen concreciones que ajusten los mismos a la realidad del propio proyecto. La fase de reflexión docente previa al diseño es fundamental para asegurarnos el posible éxito de la propuesta. Desde mi perspectiva, este proceso es la clave de todo, cuanto mayor sea la concreción, tanto de tarea como de actividad, se desarrollará mejor el ABP.

6.2. Orientaciones para Educación primaria

Se trata del mismo discurso desarrollado en el epígrafe 6.1 sobre las orientaciones para educación infantil con matizaciones. En la etapa de primaria se introducen los estándares de aprendizaje. La reflexión previa de las conexiones entre el contenido, el criterio y el estándar siempre debe coincidir con lo recogido en el nivel de concreción curricular de la comunidad autónoma en la que se desarrolle el proyecto. ¿Cuál es el procedimiento a seguir? Hilvanar un discurso que enlace objetivos, contenidos, criterios de evaluación, estándares de aprendizaje y que sea un discurso reflexivo de manera que seamos capaces de conseguir “enganchar” todo.

7. Competencias clave a desarrollar en el proyecto en educación primaria

Las competencias clave que aboga la LOMCE para educación primaria deben aparecer reflejadas en nuestro proyecto, en el diseño del mismo dentro de la fase preactiva, están competencias son:

ü   Competencia en comunicación lingüística

ü   Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

ü   Competencia digital

ü   Aprender a aprender

ü   Competencias sociales y cívicas

ü   Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor

ü   Conciencia y expresiones culturales

El proyecto, de base, tiene un fuerte componente interdisciplinar, eso provoca que no se trabaje una sola competencia, sino que se aglutinen el mayor número de ellas de una manera globalizada y coherente curricularmente. En la educación primaria se trabaja y evalúa de manera competencial, utilizando o no el ABP como metodología activa, por tanto, el proyecto que vayamos a desarrollar necesariamente deberá contener todas las competencia desarrolladas a través del diseño de las actividades y tareas a realizar.

Metodologías activas

LAS COMPETENCIAS CLAVE II. LOMLOE

Autora: Inés Monreal Guerrero. Tras una introducción a las competencias clave en el artículo anterior, ahora nos vamos a detener en cada una de las competencias, en este artículo, en las tres primeras, centrando la atención en las tres dimensiones de cada competencia: saber, saber hacer y saber ser. 1.-Competencia en comunicación lingüística: busca la […]

Leer más
Metodologías activas

Make it true: el juego de los operadores lógicos

AUTOR: Diego Alonso Santamaria. El auge de las aplicaciones móviles ha traído consigo la creación de nuevas oportunidades de aprendizaje. Un buen ejemplo de ello es la app Make it true, disponible tanto para Android como IOS. Make it true es una app en la que, a través de un entorno gamificado, el usuario aprende […]

Leer más
Metodologías activas

Tutorial del cubo de Rubik: La última cara.

Autor: Diego Alonso Santamaria. En este último artículo sobre el cubo de Rubik, vamos a terminar de resolver la última cara. Para ello, aprenderemos cuatro algoritmos, uno para cada paso (el cual tendremos que repetir el número de veces que sea necesario): Hacer la cruz amarilla. Hacer la cara amarilla. Ordenar correctamente las aristas amarillas. […]

Leer más
Revista