Gamificación y Game-Based Learning

06 Febrero 2020 01

 

Autor: Diego Alonso Santamaria.

 

INTRODUCCIÓN

Las nuevas metodologías han llegado para quedarse.

Muchos profesores, ya sea por falta de formación o por desconocimiento de estas nuevas corrientes, no se atreven a llevar al aula otra metodología diferente a la clase magistral que ellos mismos recibieron cuando eran pequeños. Yo mismo, como profesor de matemáticas (asignatura abstracta donde las haya) era reticente a cualquier otra distinta de resolver ejercicios y problemas sin descanso, y que nadie me hablase de que “jugar en clase” servía para algo más que para pasar la mañana.

No obstante, mi visión cambió por completo cuando me mostraron actividades perfectamente diseñadas y aplicables en el aula. Y es que uno puede encontrarse una gran cantidad de actividades en internet que desaniman a cualquiera por ser irrealizables, o solo funcionan con un tipo de alumnado específico, o que necesitan un número de sesiones tan grande que se sale de nuestra programación,… pero hay otras actividades que son simplemente perfectas, realizadas por profesionales, ideadas, probadas, reflexionadas y con respuesta para cualquier situación que pueda surgir en el aula. Que un docente inexperto se encuentre con una u otra en internet puede significar la diferencia entre un profesor motivado para innovar y formarse o uno que se encierra en aquella clase magistral que ya conoce.

Para rizar el rizo, vamos a tocar el tema más espinoso de la educación: jugar en el aula. En este artículo vamos a tratar la diferencia entre Gamificación y Game-Based Learning y en los siguientes presentaré ejemplos aplicables que yo mismo utilizo, los cuales me hicieron cambiar mi forma de comprender la educación.

Hay vida más allá del Kahoot!

GAMIFICACIÓN

Es una metodología basada en la implementación de elementos de juegos en actividades de aprendizaje.

Entre los elementos que más se suelen utilizar, cabe destacar:

  • Puntuaciones.
  • Objetivos.
  • Logros.
  • Medallas.
  • Barras de progreso.
  • Recompensas.
  • Interacciones.
  • Narrativa.

EJEMPLO

Un ejemplo de gamificación es Duolingo, la conocida app para aprender idiomas.

Dentro de una gamificación, podríamos hacer uso de la famosa aplicación Kahoot!, muy extendida en el ámbito docente.

No obstante, existen gamificaciones que no tienen que ver con el uso de apps. El próximo artículo estará dedicado a una gamificación muy recomendable para el aula de matemáticas.

VENTAJAS

  • Aumenta el interés y la motivación del alumnado.
  • Aumento de la tasa de finalización de la actividad.
  • Creatividad.
  • Autonomía.
  • Toma de decisiones.
  • Diversión.
  • Habilidades sociales.
  • Uso de las TIC.

En general, resulta beneficioso el uso de reglas sencillas para mejorar las puntuaciones frente a los tradicionales mínimos exigidos de antiguas metodologías, las cuales generaban desinterés y aburrimiento.

FUERA DE LA EDUCACIÓN

La gamificación es una metodología muy explotada hoy en día, no solo con intereses educativos sino también con objetivos motivadores y comerciales.

La motivación que genera la acumulación de puntos o logros está siendo muy utilizada, por ejemplo, en apps deportivas. De igual modo, las aplicaciones lúdicas utilizan estos elementos para “enganchar” a sus usuarios.

PELIGROS DE LA GAMIFICACIÓN

Como sugieren los párrafos anteriores, hay que tener mucho cuidado a la hora de diseñar actividades de gamificación. La persecución de los elementos motivacionales (puntos, objetivos, medallas,…) puede desembocar en una competitividad mal entendida por los alumnos. Para evitar este hecho, debemos crear herramientas o recompensas que valoren positivamente la ayuda y cooperación entre los compañeros

GAME-BASED LEARNING (GBL)

También llamado Aprendizaje Basado en Juegos.

Es una metodología basada en la utilización del funcionamiento o la mecánica de un juego, ya creados o inventados para la ocasión, como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Dicho de otra manera, es aprender a través de juegos.

EJEMPLOS

Un ejemplo sencillo para llevar al aula sería elaborar un Trivial de nuestra asignatura. Se trata de un Aprendizaje basado en juegos puesto que tomamos la mecánica del juego por completo (incluso se podría tomar el propio tablero con sus accesorios) sustituyendo sus clásicas temáticas por las unidades o bloques del curso.

El Risk sería otro excelente ejemplo en el ámbito de la Geografía.

Veremos ejemplos más creativos y novedosos en siguientes artículos.

VENTAJAS

  • Aumenta el interés y la motivación del alumnado.
  • Aumento de la tasa de finalización de la actividad.
  • Aspecto social e interactivo.
  • Divertido y desafiante.
  • Favorece la retención de conocimientos.
  • Desarrolla el pensamiento crítico y estratégico.
  • Creatividad.
  • Autonomía.
  • Toma de decisiones.
  • Diversión.
  • Habilidades sociales.
  • Uso de las TIC.

FUERA DE LA EDUCACIÓN

Muchas empresas entrenan a sus empleados de servicio al cliente mediante juegos, así como para aprender dinámicas de trabajo.

Un ejemplo actual del diseño de juegos para fines educativos es la iniciativa del Banco Santander, la cual ha creado el juego Smart Trader para sus usuarios con el fin de aprender a invertir en bolsa. Además, el propio juego posee un componente competitivo, ya que al final de mes reparte el dinero conseguido (hasta un máximo de 5000 €) a sus mejores jugadores.

PELIGROS DEL GAME-BASED LEARNING

No todos los alumnos se sienten motivados con la competición, lo cual puede influir negativamente en la dinámica del juego. Debemos crear herramientas que resuelvan este tipo de situaciones.

Además, en estas edades los juegos competitivos pueden desvirtuarse en conflictos personales. El docente debe preveer estas situaciones o atajarlas de inmediato.

En caso de jugar por equipos, se ha de procurar que todos los jugadores tengan el mismo peso en el juego, para lo que también pueden crearse medidas específicas.

DIFERENCIAS

  • La gamificación únicamente utiliza algunos elementos concretos del juego, mientras que el GBL utiliza el juego completo.
  • En la gamificación se integran los elementos del juego en el proceso de aprendizaje, mientras que en el GBL el juego en sí mismo es el propio proceso de aprendizaje.
  • En GBL existe la posibilidad de perder.
  • La gamificación fija objetivos más sencillos para que el jugador pueda avanzar paso a paso, mientras que el GBL permite trabajar contenidos más complejos.
  • La gamificación no tiene por qué ser competitiva, mientras que un GBL la competitividad es inherente a la naturaleza del juego.
  • Se recomienda que la gamificación no sea muy duradera, ya que el alumnado puede perder el interés o cansarse, mientras que el GBL puede ser más largo debido a que la competitividad evita la pérdida del interés.
  • En la gamificación lo más importante es el aprendizaje, mientras que en el GBL lo importante es la jugabilidad y la diversión de los participantes, a partir de la cual consolidar mejor los conocimientos.

CURIOSIDAD

La película El Círculo, con Emma Watson y Tom Hanks, trata de una gran empresa en la que los empleados son dominados por un sistema de puntuaciones. Realizar hitos socializando entre ellos o asistiendo a las actividades programadas influye en la variación de su valoración.

La película es una adaptación del libro homónimo de Dave Eggers (2013).

REFERENCIAS

Aprender jugando: La Gamificación y el Game Based Learning. (2017, 22 febrero). Recuperado 23 noviembre, 2019, de https://blog.innovaeducacion.es/aprender-jugando-la-gamificacion-game-based-learning/

Diferencias entre gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos. (2018, 11 noviembre). Recuperado 23 noviembre, 2019, de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-juegos/94190.html

Martín, Á. (2019, 17 abril). La diferencia entre la gamificación y el game-based learning. Recuperado 23 noviembre, 2019, de https://go.inserver.es/blog/diferencia-entre-gamificacion-y-game-based-learning

ESCRITO POR …

Diego Alonso Santamaría, profesor de matemáticas y divulgador.

Mail de contacto: elmatematicoquequisoserpivot@gmail.com

Metodologías activas

LAS COMPETENCIAS CLAVE II. LOMLOE

Autora: Inés Monreal Guerrero. Tras una introducción a las competencias clave en el artículo anterior, ahora nos vamos a detener en cada una de las competencias, en este artículo, en las tres primeras, centrando la atención en las tres dimensiones de cada competencia: saber, saber hacer y saber ser. 1.-Competencia en comunicación lingüística: busca la […]

Leer más
Metodologías activas

Make it true: el juego de los operadores lógicos

AUTOR: Diego Alonso Santamaria. El auge de las aplicaciones móviles ha traído consigo la creación de nuevas oportunidades de aprendizaje. Un buen ejemplo de ello es la app Make it true, disponible tanto para Android como IOS. Make it true es una app en la que, a través de un entorno gamificado, el usuario aprende […]

Leer más
Metodologías activas

Tutorial del cubo de Rubik: La última cara.

Autor: Diego Alonso Santamaria. En este último artículo sobre el cubo de Rubik, vamos a terminar de resolver la última cara. Para ello, aprenderemos cuatro algoritmos, uno para cada paso (el cual tendremos que repetir el número de veces que sea necesario): Hacer la cruz amarilla. Hacer la cara amarilla. Ordenar correctamente las aristas amarillas. […]

Leer más
MENÚ
Revista