GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE FP.

09 mayo 2018 1

Autora: M. Belen Marqués Alvarez.

Este artículo es el último la serie que comencé en septiembre, dedicada a las metodologías activas aplicadas a la Formación Profesional. Escribo en esta ocasión sobre la ‘Gamification en el aula de Formación Profesional’, término en inglés que se ha traducido por Gamificación o Ludificación.

Definimos gamificación como la aplicación de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos.

No se trata de jugar en clase sino de aplicar en las actividades de aprendizaje, alguno de los elementos existentes en el juego porque son un vehículo para motivar al alumno hacia el aprendizaje.

Un elemento presente en los juegos es el sistema de premios consiguiendo puntos, niveles o insignias. Para alcanzar estos premios el jugador incrementa el tiempo de dedicación y se implica mucho en el juego, se esfuerza y presta atención para mejorar y alcanzar el nivel, o los puntos que le posicionan en un lugar más alto de una escala de valor. Si trasladamos esos elementos de niveles, insignias o puntos otorgados por conseguir un determinado aprendizaje, podremos conseguir que el alumno tenga una predisposición mejor hacia el aprendizaje, se motive, dedique más tiempo y esfuerzo a una tarea.

Podría pensarse que es una metodología apropiada para aplicarse en edades tempranas de la educación, en infantil y primaria, por su relación con el juego en la infancia, pero nada más lejos de la realidad, esta metodología es aplicable en todas las etapas educativas, desde la educación primaria hasta la universitaria.

Los educadores no tenemos la exclusividad en la aplicación de elementos del juego para mejorar los procesos educativos, sino que las empresas están aplicando la gamificación en alguna de sus áreas como los Recursos Humanos para motivar a los trabajadores en sus puestos de trabajo y el Marketing, por ejemplo, para fidelizar clientes.

Ahora bien, gamificar una actividad no es solamente establecer premios como insignias o niveles; requiere una elaboración de actividad gamificada, diseñada con todos los elementos que deben estar presentes: mecánicas, dinámicas y componentes.

  • Mecánicas: son los componentes básicos del juego, las reglas, el motor de funcionamiento. Por ejemplo: colaboración (trabajar en grupo para conseguir un objetivo), competición (ganar o perder si compites contra otros o contra ti mismo), desafío (tarea que implica esfuerzo por conseguir un reto), recompensa (beneficio por logro).
  • Dinámicas: son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas, van a determinar el comportamiento de los alumnos y están relacionadas con su motivación. Por ejemplo: narración (una historia narrada de forma atractiva y continuada es la base del proceso de aprendizaje), relaciones (compañerismo, estatus social, altruismo), emociones (curiosidad, competitividad, felicidad), progresión (evolución del desarrollo del jugador)
  • Componentes: son los recursos y herramientas que utilizamos para diseñar una actividad gamificada. Son componentes, por ejemplo: el avatar (imagen virtual del jugador/alumno), insignias (representación visual de los logros), puntos (recompensas que representan la progresión), niveles (estadios de progresión o dificultad), misiones (desafíos con objetivos y recompensas), regalos (oportunidades de compartir recursos con otros), gráficas sociales (representan la red social del jugador dentro de la actividad), combate (batalla definida), límites de tiempo (competir contra el tiempo).

La gamificación aplicada a la educación persigue el objetivo de aumentar la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje y mejorar la participación,09 MAYO 2018 2 implicación y el esfuerzo para conseguir un objetivo porque se obtienen recompensas o beneficios por los logros conseguidos.

Los estudios e investigaciones realizados por el profesor Francisco Mora, revelan que “el cerebro solo aprende si hay emoción”. El primer paso para el aprendizaje es la imitación, la atención compartida y la empatía. Si los elementos de la gamificación resultan inte­resantes, desde un punto de vista didáctico, es porque despiertan la atención de los alumnos y les producen emoción.

Las tecnologías de la información y comunicación son de nuevo aliadas perfectas para trabajar con actividades gamificadas en el aula. Algunas de las aplicaciones que podemos utilizar como herramientas para gamificar, son:

  • Kahoot. Sirve para crear cuestionarios online a los que los alumnos podrán contestar con sus móviles o tablets, recibiendo puntos por sus respuestas correctas a través de un marcador que se visualiza en la pantalla con la clasificación de los jugadores.
  • Classcraft. Permite al profesor dirigir un juego de rol con el grupo de alumnos
  • Makebadges. Nos permite crear el avatar que identifique a cada alumno y las insignias.
  • Herramientas de gamificación de la Plataforma Moodle. Provista de herramientas para crear cuestionarios e insignias
  • Socrative. Se trata de un sistema de respuesta inteligente con el que el profesor puede lanzar preguntas, quizzes, juegos, a los que los alumnos pueden responder en tiempo real desde sus dispositivos móviles.
  • Classdojo. Es una plataforma que permite realizar de manera muy sencilla tareas dentro del aula con retroalimentación inmediata a través de dispositivos móviles

El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado imparte cursos como el MOOC #GAMIFICACIÓN EN EL AULA para desarrollar las competencias necesarias para diseñar experiencias gamificadas en el aula.

Twitter:@BelenMarquesAlv

Imágenes: Nubes de palabras creadas desde www.wordart.com

02 diciembre 2020 1
Formación profesional

ACTIVIDAD GAMIFICADA PARA F.P.

ACTIVIDAD GAMIFICADA PARA F.P.

Autora: M. Belen Marqués Alvarez.

 

Con motivo de la pandemia por el COVID-19, todos, profesores y alumnos, hemos tenido que hacer un esfuerzo considerable desde el tercer trimestre del curso 19/20 y empezar a trabajar con alguna plataforma educativa (si no lo hacíamos ya), que nos sirva para compartir recursos y actividades, que sea también un medio de comunicación con el alumnado y un sistema con instrumentos de evaluación de los aprendizajes.

Sin lugar a dudas, bajo mi punto de vista el Aula Virtual basada en la plataforma Moodle es el recurso más completo del que disponemos los docentes ahora mismo, y hoy voy a proponer una sencilla pero motivadora “actividad gamificada” que se puede implementar desde el Aula Virtual en cualquier ciclo de FP, ya sea de Grado Medio o Superior o FP Básica, y que estoy segura de que os va a resultar, en términos pedagógicos, muy atractiva.

Se trata de diseñar una Yincana que nos permita evaluar si los alumnos están comprendiendo diferentes conceptos de nuestro curso, y no solo contenidos conceptuales, sino que también podemos evaluar si son capaces de resolver ejercicios o problemas, llevar a cabo procesos y obtener un producto o resultado al final de ese proceso.

La actividad de Moodle que vamos a utilizar para diseñar esta actividad gamificada es el Foro.

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09 junio 2020 1
Formación profesional

APRENDIZAJE SERVICIO EN FP BÁSICA

APRENDIZAJE SERVICIO EN FP BÁSICA.

Autora: M. Belen Marqués Alvarez.

El aprendizaje-servicio (ApS) es una propuesta educativa de las denominadas metodologías activas, que combina procesos de aprendizaje y procesos de servicio a la comunidad en un solo proyecto.

El alumnado participante en un Proyecto ApS, aprende al implicarse en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo. Se traduce en aprender haciendo un servicio a la comunidad.

Para que un proyecto se considere de aprendizaje servicio tiene que diseñarse con las dos características que lo identifican:

  1. Tiene que servir para aprendery
  2. Debe tener una utilidad para los demás
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06 Febrero 2019 02
Formación profesional

AULA VIRTUAL BASADA EN MOODLE Y METODOLOGÍAS ACTIVAS EN FP

AULA VIRTUAL BASADA EN MOODLE Y METODOLOGÍAS ACTIVAS EN FP.

Autora: M. Belen Marqués Alvarez.

El Portal de Educación de la Junta de Castilla y León proporciona una plataforma para las Aulas Virtuales basada en Moodle que permite a profesores de formación profesional (y de todas las etapas educativas) elaborar y distribuir conocimiento capaz de promover un aprendizaje eficaz a través de la introducción de las nuevas metodologías de enseñanza aprendizaje.

El Profesor Martin Dougiamas (Universidad de Perth, Australia) crea Moodle en 2002 para dotarse de una herramienta, que pudiera utilizar con sus alumnos, que facilitara el constructivismo social y el aprendizaje cooperativo.

El nombre de Moodle es el acrónimo de Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos (en inglés Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment).

Por tanto, podemos decir que Moodle se basa en objetos de aprendizaje que permiten el acceso simultáneo a muchos usuarios.

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