Autora: M. Belen Marqués Alvarez.
Este artículo es el último la serie que comencé en septiembre, dedicada a las metodologías activas aplicadas a la Formación Profesional. Escribo en esta ocasión sobre la ‘Gamification en el aula de Formación Profesional’, término en inglés que se ha traducido por Gamificación o Ludificación.
Definimos gamificación como la aplicación de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos.
No se trata de jugar en clase sino de aplicar en las actividades de aprendizaje, alguno de los elementos existentes en el juego porque son un vehículo para motivar al alumno hacia el aprendizaje.
Un elemento presente en los juegos es el sistema de premios consiguiendo puntos, niveles o insignias. Para alcanzar estos premios el jugador incrementa el tiempo de dedicación y se implica mucho en el juego, se esfuerza y presta atención para mejorar y alcanzar el nivel, o los puntos que le posicionan en un lugar más alto de una escala de valor. Si trasladamos esos elementos de niveles, insignias o puntos otorgados por conseguir un determinado aprendizaje, podremos conseguir que el alumno tenga una predisposición mejor hacia el aprendizaje, se motive, dedique más tiempo y esfuerzo a una tarea.
Podría pensarse que es una metodología apropiada para aplicarse en edades tempranas de la educación, en infantil y primaria, por su relación con el juego en la infancia, pero nada más lejos de la realidad, esta metodología es aplicable en todas las etapas educativas, desde la educación primaria hasta la universitaria.
Los educadores no tenemos la exclusividad en la aplicación de elementos del juego para mejorar los procesos educativos, sino que las empresas están aplicando la gamificación en alguna de sus áreas como los Recursos Humanos para motivar a los trabajadores en sus puestos de trabajo y el Marketing, por ejemplo, para fidelizar clientes.
Ahora bien, gamificar una actividad no es solamente establecer premios como insignias o niveles; requiere una elaboración de actividad gamificada, diseñada con todos los elementos que deben estar presentes: mecánicas, dinámicas y componentes.
- Mecánicas: son los componentes básicos del juego, las reglas, el motor de funcionamiento. Por ejemplo: colaboración (trabajar en grupo para conseguir un objetivo), competición (ganar o perder si compites contra otros o contra ti mismo), desafío (tarea que implica esfuerzo por conseguir un reto), recompensa (beneficio por logro).
- Dinámicas: son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas, van a determinar el comportamiento de los alumnos y están relacionadas con su motivación. Por ejemplo: narración (una historia narrada de forma atractiva y continuada es la base del proceso de aprendizaje), relaciones (compañerismo, estatus social, altruismo), emociones (curiosidad, competitividad, felicidad), progresión (evolución del desarrollo del jugador)
- Componentes: son los recursos y herramientas que utilizamos para diseñar una actividad gamificada. Son componentes, por ejemplo: el avatar (imagen virtual del jugador/alumno), insignias (representación visual de los logros), puntos (recompensas que representan la progresión), niveles (estadios de progresión o dificultad), misiones (desafíos con objetivos y recompensas), regalos (oportunidades de compartir recursos con otros), gráficas sociales (representan la red social del jugador dentro de la actividad), combate (batalla definida), límites de tiempo (competir contra el tiempo).
La gamificación aplicada a la educación persigue el objetivo de aumentar la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje y mejorar la participación, implicación y el esfuerzo para conseguir un objetivo porque se obtienen recompensas o beneficios por los logros conseguidos.
Los estudios e investigaciones realizados por el profesor Francisco Mora, revelan que “el cerebro solo aprende si hay emoción”. El primer paso para el aprendizaje es la imitación, la atención compartida y la empatía. Si los elementos de la gamificación resultan interesantes, desde un punto de vista didáctico, es porque despiertan la atención de los alumnos y les producen emoción.
Las tecnologías de la información y comunicación son de nuevo aliadas perfectas para trabajar con actividades gamificadas en el aula. Algunas de las aplicaciones que podemos utilizar como herramientas para gamificar, son:
- Kahoot. Sirve para crear cuestionarios online a los que los alumnos podrán contestar con sus móviles o tablets, recibiendo puntos por sus respuestas correctas a través de un marcador que se visualiza en la pantalla con la clasificación de los jugadores.
- Classcraft. Permite al profesor dirigir un juego de rol con el grupo de alumnos
- Makebadges. Nos permite crear el avatar que identifique a cada alumno y las insignias.
- Herramientas de gamificación de la Plataforma Moodle. Provista de herramientas para crear cuestionarios e insignias
- Socrative. Se trata de un sistema de respuesta inteligente con el que el profesor puede lanzar preguntas, quizzes, juegos, a los que los alumnos pueden responder en tiempo real desde sus dispositivos móviles.
- Classdojo. Es una plataforma que permite realizar de manera muy sencilla tareas dentro del aula con retroalimentación inmediata a través de dispositivos móviles
El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado imparte cursos como el MOOC #GAMIFICACIÓN EN EL AULA para desarrollar las competencias necesarias para diseñar experiencias gamificadas en el aula.
Twitter:@BelenMarquesAlv
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