Autor: Agustín González Redondo

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Robótica-Programación

WEB con code.org

WEB con code.org.

Autor: Agustin Gonzalez Redondo

 

Code.org® es una organización estadounidense sin fines de lucro dedicada a ampliar la participación de los centros educativos en la divulgación actividades de programación informática.

Cada usuario puede crear una cuenta para guardar su progreso y sus proyectos. O simplemente comienza a programar sin cuenta alguna ya que todos los cursos y tutoriales están disponibles de forma gratuita.

La Web, como ya se ha dicho, propone interesantes cursos auto-guiados para iniciarse en los fundamentos de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), dirigidos a usuarios de todas las edades:

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07 MARZ 01
Robótica-Programación

PRIMEROS PASOS CON KODU.

PRIMEROS PASOS CON KODU.

Autor: Agustin Gonzalez Redondo

 

El lenguaje de programación de Kodu, desarrollado por Microsoft inicialmente para la Xbox 360, está diseñado específicamente para el desarrollo de juegos. Los programas se expresan en términos físicos, utilizando conceptos como visión, audición y tiempo para dar vida a los personajes animados de un video juego, que interactúan en un mundo virtual. Si bien no es tan polivalente como los lenguajes de programación clásicos, con Kodu se pueden expresar conceptos de diseño avanzado de juegos de una manera simple, directa e intuitiva.

El programa se puede descargar, de forma gratuita para PC, en la web: https://www.kodugamelab.com/ y ocupa alrededor 250 MB. Una vez descargado se sigue el procedimiento de instalación que crea un acceso directo en el escritorio para poder disfrutar del programa de forma sencilla.

 

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07 MARZ 01
Robótica-Programación

Programas para comenzar a programar.

PROGRAMAS PARA COMENZAR A PROGRAMAR.

Autor: Agustin Gonzalez Redondo

El lenguaje de programación de Kodu, desarrollado por Microsoft inicialmente para la Xbox 360, está diseñado específicamente para el desarrollo de juegos. Los programas se expresan en términos físicos, utilizando conceptos como visión, audición y tiempo para dar vida a los personajes animados de un video juego, que interactúan en un mundo virtual. Si bien no es tan polivalente como los lenguajes de programación clásicos, con Kodu se pueden expresar conceptos de diseño avanzado de juegos de una manera simple, directa e intuitiva.

El programa se puede descargar, de forma gratuita para PC, en la web: https://www.kodugamelab.com/ y ocupa alrededor 250 MB. Una vez descargado se sigue el procedimiento de instalación que crea un acceso directo en el escritorio para poder disfrutar del programa de forma sencilla.

 

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1 diciembre 2017 1
Robótica-Programación

Plataformas para comenzar Robótica

PLATAFORMAS PARA COMENZAR (Robótica)

Autor: Agustín González Redondo.

Aprender robótica desde la infancia es una excelente manera de fomentar el conocimiento científico y la ingeniería. Existen multitud juegos con robots, que son una perfecta forma de introducir a los más pequeños en el mundo de la robótica. Los proyectos de robótica aumentan la creatividad, enseñan a los niños a seguir las indicaciones y el producto final les da una sensación de logro y de confianza. No sólo eso, una vez finalizado todo el proceso, tienen un juguete con el que jugar. En un mundo donde la gratificación instantánea es a menudo la norma, emplear un poco de tiempo y esfuerzo en la construcción de un juguete puede ayudar a los niños a apreciarlos más.  

  

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02 octubre 2017 1
Robótica-Programación

¿Que es un robot?

¿QUE ES UN ROBOT?

Autor: Agustín González Redondo.

Isaac Asimov (1920-1992) en su libro “Yo, Robot” (1950), que incluye una serie de relatos cortos, define de forma breve un robot como un “objeto artificial que se parece a un ser humano”. Tal y como lo conocemos ahora, el escritor y bioquímico, estudioso de la Historia, es el acuñador del término robótica. Introduce en la ciencia ficción la idea de un robot como la confluencia de la máquina más la computadora. Inicia una nueva etapa dentro de la literatura de este género que, antes de él, presentaba a los robots como grandes masas hostiles, bélicas y torpes. En los robots de Asimov no hay maldad, ni siquiera hay errores, puesto que lo que ellos hacen es consecuencia directa de la lógica implantada en su cerebro. No hay odio o ansias de dominio por soberbia, sino racionalidad. Todo lo que hacen deviene de tres reglas básicas que el humano ha programado en todo cerebro positrónico (robótico) que son las siguientes y que aparecen expresadas por primera vez en el cuento “Círculo Vicioso” (Runaround, 1942), y han regido, la conducta de los robots en todas su obras:

 

  

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Revista