TYNKER

Enero figura 1

Autor:  Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

 

Nuevamente planteamos un artículo sobre los beneficios de la programación entre los más pequeños. Nuestros alumnos son nativos digitales y, por tanto, les debemos facilitar herramientas para que comprendan mucho mejor el mundo en el que les ha tocado vivir. Les ayuda a fijar la atención, a tomar decisiones y a trabajar en equipo, no obstante, son muchos los expertos que recomiendan impartir programación en sus primeros años de vida académica.

Por si fuera poco, los alumnos aprenden inglés de forma natural, ya que todo lo relacionado con la tecnología está en ese idioma, y los lenguajes de programación no son menos.

Así, existen decenas de opciones gratuitas con las que un alumno puede dar sus primeros pasos en el mundo de los diferentes lenguajes de programación. La web www.tynker.com (Tynker: coding for kids) (figura 1), por supuesto en idioma inglés, proporciona un nutrido conjunto de herramientas de programación pensadas para diferentes edades.

En esta entrega nos centraremos en los más pequeños y en alguna de las herramientas que esta web tiene preparado para ellos.

Enero Figura 2

Para iniciar, en la parte superior basta con pulsar el botón Play, (figura 2), que nos transporta a una nueva página en la que, ya si, aparecen multitud de proyectos, con un formato muy ameno y sencillo de utilizar, y que nos permitirá elegir entre multitud de opciones:

  • Dashboard: panel de control que permite acceder a puzzles y proyectos guiados, en los cuales nos centraremos más tarde (figura 2).
  • Create:  permite crear programas, para los que se inician existe la opción de utilizar tutoriales, no sólo en lenguajes de programación con bloques, sino también en otros lenguajes como Python o JavaScript (figura 3).

Enero Figura 3

  • Learn: da el acceso a una serie de video tutoriales online, que te guían a través de diferentes aspectos de programación (figura 4).

Enero Figura 4

  • Projects: un lugar donde almacenar los proyectos que se van realizando (figura 5), y crear nuevos proyectos.

Enero Figura 5

  • Community: Comunidad donde se comparten aquellos proyectos ya finalizados, y en la que se puede acceder al trabajo de otros miembros (figura 6).

Enero Figura 6

  • Battles: plataforma en la que demuestras tus habilidades como programador, ya es para programadores intermedios, empleando para ello videojuegos tipo plataforma si se elige cualquiera de los formatos Quest o Adventure, o compitiendo directamente con otros programadores en el formato Battle (figura 7).

Enero Figura 7

Todas las opciones que se han visto con anterioridad tienen la particularidad de que no se puede acceder a todos los niveles, sino que es necesario haber demostrado ciertas habilidades para poder desbloquear determinados accesos (a programas, tutoriales, etc.), lo cual supone un aliciente más para el programador que se plantea nuevos objetivos en función de las habilidades que va adquiriendo en su experiencia de programación.

Volviendo al inicio, y como lo que se pretende en este artículo es iniciar a los más pequeños, jugaremos con uno de los puzzles de la plataforma, en este caso el elegido es CandyQuest (figura 8).

Enero Figura 8. Candy Quest

Nada más iniciarse el juego, el primer paso es elegir al personaje, entre los dos que hay desbloqueados, y configurarlo a nuestro gusto conforme a las opciones que permite el programa (figura 9).

Enero Figura 9

Una vez se haya configurado nuestro monstruo, se trata de comer tantos caramelos como sea posible, eso sí siempre mediante órdenes, realizadas con bloques de código sencillos y fáciles de comprender, como siempre en inglés (figura 10).

Enero Figura 10

Conforme se avanza en el juego, los retos son cada vez un poco más complicados, nuestra puntuación (experiencia) va aumentando. Aparecen nuevas órdenes (andar, saltar, por ejemplo), al mismo tiempo que otras herramientas típicas de los lenguajes de programación (bucles: repetir, hacer mientras, etc.), que implican condiciones, para que de una manera intuitiva el niño, programador, se vaya habituando a las formas y el lenguaje propios de códigos más complejos (figura 11).

Enero Figura 11

Una vez alcanzado el último nivel de juego, hay una pantalla especial, bonus (figura 12), que permite al programador, según su habilidad con el ratón, sumar cuantos puntos pueda a su casillero.

Enero Figura 12

El juego se puede reiniciar cuantas veces se desee, con la particularidad de que alcanzado determinado nivel, es posible acceder a todos los anteriores, y se desbloquean nuevos personajes (figura 13) con los que completar las pantallas del juego.

Enero Figura 13

Como hemos visto se trata de una plataforma web bastante completa, a tener en cuenta para iniciar a los más pequeños en el mundo de la programación. Y desde aquí os animamos, como siempre, a participar en carreras de coches, volar drones, crear vuestro propio avatar y contar vuestras propias aventuras, en definitiva, a indagar en las posibilidades de esta web.

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