INSTITUTO: IES RIBERA DE CASTILLA. VALLADOLID.
El Proyecto de Innovación Educativa que se ha llevado a la práctica es: «Creando un recurso didáctico interactivo multimedia basado en un juego-concurso».
Durante el curso escolar 2016/17, como indica en el propio título se ha creado un recurso didáctico basado en el juego-concurso de preguntas-respuestas de TV “Atrapa un millón”, de ahí el nombre que hemos atribuido al juego:»ATRAPA EUROFOLES». Cuyas preguntas-respuestas tienen como base los contenidos de los módulos de la especialidad de FOL, en concreto de los módulos de FORMACIÓN Y ORIENTACIÓN LABORAL y EMPRESA E INICIATIVA EMPRENDEDORA.
Se trata de aprovechar la importancia que tiene la aplicación de las nuevas tecnologías en las aulas para diseñar y crear un recurso didáctico interactivo multimedia. Realizado conjuntamente por alumnos y profesores, en formato web para su aplicación práctica en el aula y como apoyo al desarrollo curricular.
De esta forma, conseguimos realizar un recurso didáctico de gran utilidad para la labor docente con distintos fines: herramienta evaluadora, motivadora, como actividad de enseñanza-aprendizaje,…
¿CÓMO SE HA REALIZADO?
Para llevar a cabo el presente proyecto, los departamentos de FOL y de Informática han colaborado conjuntamente dando un carácter multidisciplinar al mismo. Por un lado, las profesoras del departamento de FOL junto con los alumnos a los que imparten clase, han creado las preguntas y respuestas en torno a los contenidos de los módulos (asignaturas) propios de la especialidad de FOL.
Por otro lado, el profesor de informática junto con sus alumnos crearon el soporte informático (software), es decir; el diseño del juego.
Una vez que las preguntas se han elaborado por los equipos de trabajo formados por los alumnos de las distintas clases, las profesoras de FOL han supervisado, valorado, modificado (si es preciso) y seleccionado las preguntas que formaran parte del juego para cada una de las categorías diseñadas (prevención de riesgos, legislación laboral, empresa e iniciativa emprendedora) distinguiendo dos niveles de complejidad. Por último, se han introducido siguiendo las instrucciones del departamento de informática.
Así , se crea conjuntamente el juego concurso llamado «ATRAPA EUROFOLES» que consiste en contestar preguntas tipo test. Donde previamente se debe elegir una de las tres categorías: Legislación laboral, prevención de riesgos laborales o bien empresa e iniciativa emprendedora. Y a su vez un nivel de complejidad 1 o 2, o bien que sea aleatorio (ambos niveles).
Seguidamente, aparecerá una pregunta de la categoría elegida y del nivel también seleccionado, para lo cual habrá cuatro posibles respuestas debiendo apostar entre las 4 respuestas el 100% de los eurofoles disponibles. Se jugará con un dinero inicial un millón de EUROFOLES, y si se va acertando las preguntas se conservará hasta el final de la partida, de lo contrario, se irán restando cantidades en función de lo apostado en las respuestas erróneas. Al final del juego, se observará la puntuación que tiene el alumno, ganando el que consiga mayor puntuación o el que conserve más eurofoles.
Alternativamente, se ha creado otra aplicación diferente al juego: Atrapa Eurofoles, con pruebas de tipo Test con las preguntas ya elaboradas, estilo Trivial sin opción de apostar, con el objeto de que con esta nueva opción del proyecto se pueda utilizar en un futuro para la realización a los alumnos de exámenes tipo test.
¿CUALES SON LAS PERSONAS IMPLICADAS EN EL PROYECTO?
Es el alumno el que adquiere un papel relevante en el proyecto que hemos presentando, pues ellos han tenido una participación activa en la elaboración del mismo, a través de la confección de las preguntas tipo test y del desarrollo de la base de datos y software que forma parte del proyecto informático multimedia que se ha creado.
Fue realizado por alumnos de ciclos formativos tanto de grado medio como superior, es decir del nivel educativo de Formación Profesional del Instituto de Enseñanza Secundaria Ribera de Castilla.
Las personas implicadas en el presente proyecto son las siguientes:
Por parte del profesorado, se ha contado con los siguientes PROFESORES DE ENSEÑANZA SECUNDARIA:
– DEPARTAMENTO DE FORMACIÓN Y ORIENTACIÓN LABORAL
Se ha implicado al departamento íntegro de FOL del I.E.S Ribera de Castilla formado por las profesoras Raquel Rubio Blanco e Isabel García Vallejo, siendo ésta última la coordinadora el proyecto.
– DEPARTAMENTO DE INFORMATICA
Participando en el proyecto el profesor de informática Juan Antonio Alonso.
Por parte del alumnado, se ha contado con el procedente de los ciclos formativos que se imparten en el I.E.S Ribera de Castilla, al impartirse el módulo de FOL e EIE en todos los ciclos formativos, tenemos los siguientes:
– Familia profesional de Administrativo:
Ciclo de grado medio de Gestión Administrativa.
– Familia profesional de Electrónica:
Ciclo de grado medio de Instalaciones de Telecomunicaciones.
– Familia profesional de Madera:
Ciclo de grado medio de Instalaciones y Amueblamiento.
Ciclo de grado superior de Diseño y Amueblamiento.
– Familia profesional de Informática:
Ciclo de grado superior de Administración de Sistemas Informáticos en Red.
Por tanto, han quedado implicadas todas las familias profesionales que se imparten en el Instituto.
¿A QUIEN VA DIRIGIDO?
El alcance de este proyecto es muy amplio puesto que va dirigido a alumnos de FP de ciclos formativos tanto de grado medio como de grado superior de todas las ramas profesionales, ya que los módulos pertenecientes a la especialidad de FOL al ser transversales, se imparten en todos los ciclos formativos.
Además nuestro recurso didáctico al ser una aplicación web puede ser utilizada en diversos entornos: clase, casa, de forma individual, colectiva, o bien crear competiciones entre alumnos del mismo centro o de distintos centros que tengan como base el uso de este juego. De hecho se utilizó en el primer campeonato de FOLSKILLS.
Asimismo, se piensa en la posibilidad en un futuro de ser utilizado en otras etapas educativas como en la Enseñanza Secundaria Obligatoria, al incluirse la optativa “Iniciativa Emprendedora”, adaptando el contenido y la metodología a esta etapa.
¿QUÉ HEMOS CONSEGUIDO?
Estas actividades se han realizado con los alumnos potenciando la investigación, la creatividad e innovación. Haciéndoles ver que son protagonistas de su propio aprendizaje.
Como resultado del proceso de trabajo descrito anteriormente, hemos conseguido que los alumnos se impliquen en el proyecto, ya que los mismos han comprobado que son responsables directos de la elaboración de un juego que será utilizado en un futuro por otros alumnos, sintiéndose valorados y parte activa de un proyecto conjunto con el profesor, favoreciendo, de esta forma, la vertiente cooperativa del aprendizaje, donde sobre todo se transmiten valores.
De hecho, hemos podido comprobar que alumnos que denotan en clase desinterés por la materia, a través de su participación en el proyecto ha cambiado su actitud, y en consecuencia, han mejorando sus resultados académicos.
Por el lado del docente, en resumen destacar que se ha visto favorecida y enriquecida su competencia tecnológica y curricular.
¿CÓMO SURGIÓ LA IDEA?
Siendo conscientes de la importancia que tiene la aplicación de las nuevas tecnologías en las aulas, nos replanteamos los métodos tradicionales de enseñanza relativos básicamente en la instrucción directa y en la memorización, para tratar buscar, aprovechando los avances tecnológicos, la manera de ampliarlos y complementarlos con nuevas actividades y recursos de aprendizaje nuevos e innovadores donde prima la investigación, la creatividad y la innovación, teniendo como nexo de unión algo lúdico y cuya utilización proporcionan grandes utilidades y ventajas consiguiendo de esta forma, una manera de propiciar aprendizajes significativos y enriquecer la labor docente.
Se trataba de elaborar un recurso didáctico que aprovechara las ventajas que ofrece el uso de las nuevas tecnologías en clase y aquellas otras relativas al uso de los juegos de ordenador en el aula. Teniendo como base de trabajo los contenidos de los módulos de la especialidad de FORMACIÓN Y ORIENTACIÓN LABORAL de gran importancia en esta etapa educativa al contener como objetivo el insertar adecuadamente al alumno en el mercado laboral.
Consecuentemente, pensamos en la creación de un recurso didáctico que fuera interactivo multimedia con un formato web pues aporta múltiples posibilidades y alternativas. Y por otro lado, buscábamos algo que despertara el interés del alumno, acercándonos a sus gustos o inquietudes propias de su edad, y observamos que tienen una percepción positiva por los juegos de ordenador.
Estuvimos tanteando los juegos de mesa conocidos existentes, comprobando que, de la mayoría ya existían versiones educativas, por lo que analizamos los concursos de televisión sobre todo los de máxima audiencia para que sean conocidas las reglas del juego. Queríamos elegir uno basado en un juego-concurso de preguntas y respuestas.
Al final, decidimos que el que mejor se podría adaptar sería el concurso televisivo: “Atrapa un millón”. De ahí que el juego se llame: “ATRAPA EUROFOLES».