PRIMEROS PASOS CON SCRATCH

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Autor:  Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.

En este artículo se va a comenzar a trabajar con una plataforma de programación muy de moda en centros educativos, Scratch. Es un lenguaje de programación visual, desarrollado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), para crear fácilmente animaciones, juegos educativos, interacciones etc.

Scratch fue creado por el MIT en 2002, y su éxito está avalado por los más de 13 millones de proyectos que se han creado y compartido en su comunidad online. Es, por tanto, un lenguaje de programación donde niños y adultos pueden programar y compartir medios interactivos tales como cuentos, juegos y animaciones con personas de todo el mundo.

Es necesario mencionar que Scratch es un programa tremendamente fácil e intuitivo originalmente diseñado para edades de entre 8 y 12 años, pero también es posible utilizarlo con niños de 6 o 7 años que tengan especial inquietud por realizar sus creaciones en un ordenador.

Empezar a utilizar Scratch es fácil, tan sólo se tiene que elegir entre una de las dos modalidades del programa que el MIT pone a disposición de los usuarios en su web https://scratch.mit.edu/:

  1. Ejecutarlo a través de un navegador compatible directamente desde la página web oficial. Si eliges esta cómoda modalidad es muy recomendable registrarse en la comunidad, pues los proyectos que crees podrás guardarlos en ‘la nube’ para tenerlos siempre a tu disposición.
  2. Descargar Scratch en su versión ‘offline’, para ejecutarlo sin necesidad de navegador ni de conexión a Internet.

Tanto la versión online como la offline son multiplataforma y están pensadas para ejecutarse en sistemas Windows, Mac OS X y Linux.

La interfaz de Scratch una vez ejecutada consta de las siguientes áreas:

  • Escenario: es el espacio donde los diferentes objetos se moverán e interactuarán entre si y sucederá la acción.
  • Bloques de programas: consta de un total de diez categorías de bloques. Éstas son las órdenes o instrucciones que se podrán utilizar para que los diferentes objetos de Scratch realicen las acciones que se ordenen.
    • Movimiento: contiene las órdenes para desplazar los objetos por el escenario (figura 1.1).02 noviembre 2018 2
    • Control: en este bloque están contenidas las órdenes de inicio, condicionales bucles, que permiten determinar la secuencia en la que el programa se ejecuta ((figura 1.2).

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    • Apariencia: ordenes relacionadas con el aspecto del objeto en cada momento, puede cambiar de un instante a otro, por ejemplo para hacer una animación de movimiento ((figura 1.3).

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    • Sensores: cada objeto puede interactuar con el resto de objetos o con el usuario si en la ejecución de la aplicación se emplean las herramientas de este bloque (figura 1.4).

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    • Sonidos: permite a cada objeto emitir audio digital, ejecutar melodías y controlar aspectos relacionados con su ejecución (volumen, tiempo, etc.) (figura 1.5).

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    • Números: cuando es necesario llevar a cabo operaciones matemáticas sencillas, este bloque contiene las herramientas adecuadas (figura 1.6).

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    • Lápiz: Si se desean realizar dibujos, este bloque funciona como un sencillo editor gráfico donde el usuario puede elegir el color, el tamaño del pincel y desplazarlo por el escenario para realizar figuras, eso sí mediante órdenes programadas (figura 1.7).

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    • Variables: en ocasiones se hace necesario incluir alguna propiedad de un objeto que debe ser cuantificada, si este es el caso este bloque de programas permite crear variables y listas (figura 1.8).

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  • Espacio libre: zona libre donde se colocan los bloques de instrucciones. Tan sólo hay que arrastrarlos y colocarlos en el orden determinado.
  • Objetos: el número de personajes y objetos que tiene nuestro proyecto. En un nuevo proyecto sólo está el gato de Scratch (por cierto, su nombre es Scratchy), pero podemos añadir otros nuevos.

Para continuar con esta introducción, nada mejor que comenzar a trabajar con un programa sencillo, con una ejecución simple, donde se puedan emplear algunas de las herramientas que hemos visto en los bloques de programa. Trataremos de traer a Scratchy desde un punto lejano dentro de uno de los escenarios preinstalados por Scratch hacia el centro de la pantalla, tratando de aumentar su tamaño conforme se acerca punto final de su trayecto. Para lo cual realizaremos los siguientes pasos:

  1. Importamos el fondo “desert” de la subcarpeta “nature”, dentro del área de objetos escenario (figura 2.1) y colocamos nuestro Objeto 1 en la posición deseada dentro del escenario.

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  1. Comenzamos el programa, seleccionando el Objeto1 dentro en la pestaña definida para ello, fijando la posición del Objeto 1 y su tamaño mediante programación (por ejemplo un 20% del tamaño real) para que siempre se inicie en el mismo punto, y un operador de control con el que dar inicio al programa. (figura 2.2).

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  1. Introducimos un bucle con varias repeticiones para permitir repetir la acción de movimiento un número determinado de veces (figura 2.3), espaciadas un pequeño tiempo para que se pueda percibir el movimiento del objeto.

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  1. El movimiento se programa variando las posición x e y hasta obtener el desplazamiento deseado.
    1. Conforme se avanza en la acción se aumenta poco a poco el tamaño para dar sensación de que el objeto se acerca conforme se desplaza.
    2. El disfraz se va cambiando en cada ciclo disfraz para dar sensación de acción.

Como se puede observar con unas sencillas órdenes es posible dar vida a un objeto. A partir de aquí las posibilidades que ofrece esta plataforma son infinitas, ya sea para dar vida a pequeñas historias o programar sencillos juegos. En futuros artículos trabajaremos con más profundidad esta plataforma.

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