Autor: Agustin Gonzalez Redondo. M Rocío García de la Fuente.
Logo es un lenguaje de programación de alto nivel (figura 1. Tortuga de LOGO), de muy fácil aprendizaje, razón por la cual es utilizado para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert y Cynthia Solomon. Logo fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones y tiene más de 180 intérpretes (figura 2. Algunos intérpretes de Logo con sus creadores) y compiladores, algunos de ellos con instrucciones en español (FMSLOGO, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoES).
En este artículo, trataremos una plataforma online que contiene recursos y ejercicios, el proyecto contiene un entorno de aprendizaje y un compilador para el lenguaje de programación Logo. Permite así, aprender este lenguaje tanto de modo teórico como práctico, así como los principios de programación. modificados para acercar a los más jóvenes a los lenguajes de código escrito: “La academia de la tortuga”. Para comenzar basta con acceder al siguiente enlace:
https://turtleacademy.com/?lang=es_AR.
Una vez hemos accedido al enlace, en la parte superior se muestra una cabecera con las principales secciones que ofrece esta plataforma (figura 3. Secciones principales de la Academia de la Tortuga):
- La academia de la tortuga: página principal de la Web.
- Lecciones: Sección dedicada al aprendizaje del código, con multitud de recursos y ejercicios. A esta sección nos referiremos más tarde para realizar alguna de sus lecciones.
- Programas: aquí se muestran programas hechos con LOGO, realizados por diferentes programadores, y ordenados por orden de valoración. Es una muestra interesante de lo que es posible realizar con LOGO y un poco de imaginación (figura 4. Ejemplos gráficos realizados con LOGO).
- Patio: este apartado, contiene un intérprete dedicado a la programación libre, para que cada usuario de rienda suelta a su imaginación, y en él se muestran las principales ordenes contenidas en el lenguaje de programación, para que sirvan como ayuda al programador (figura 5. Patio, con su intérprete dedicado a la programación libre).
- Noticias: Una zona dedicada principalmente a dar a conocer las novedades que se incluyen en la plataforma (figura 6. Sección dedicada a novedades).
Volviendo nuevamente a la sección Lecciones, comenzaremos a trabajar algunos de los ejercicios., sin más seleccionar el enlace de acceso a la lección que queremos trabajar, por ejemplo, “1. La tortuga de Logo”.
Cada lección se distribuye de la siguiente forma (figura 7. Distribución de los recursos y ejercicios disponibles en la plataforma):
- Ejercicios: Situados en la parte derecha. Cada uno de ellos contiene una descripción de los comandos que se deben emplear, y el ejercicio que hay que programar.
- Una zona gráfica: donde la tortuga de Logo realizará los dibujos que le ordenamos como resultado de la ejecución del código programado.
- Un área dedicada a escribir el código en Logo, que luego será interpretado y representado en forma gráfica por la tortuga.
- Un historial de comandos, que muestra la sucesión de todas las órdenes dadas, en definitiva, el código completo.
- Una vez finalizada la lección, podemos avanzar a la siguiente pulsando el enlace “Siguiente”, en la zona inferior de la página.
De esta forma, el código completo de la primera lección es el siguiente:
- Los cuatro primeros comandos sirven para dibujar una L invertida, siguiendo las órdenes dadas en los diferentes ejercicios (figura 8. L invertida dibujada con las primeras órdenes en Logo):
adelante 50
derecha 90
izquierda 180
adelante 50
- Después de borrar la pantalla, dibujaremos la L invertida de dos formas diferentes, ambas concatenando todas las órdenes en una misma fila de comandos, donde la segunda, a diferencia de la primera, emplea órdenes abreviadas:
adelante 50 izquierda 90 adelante 30
bp ad 50 iz 90 ad 30
Una vez finalizada la lección, podemos acceder a la siguiente, donde nuevamente aparecen una serie de ejercicios destinados a aprender nuevos comandos, en el caso de la lección 2, destinados a controlar el lápiz de dibujo y la tortuga (figura 9. Resultado de la segunda lección).
En definitiva, Logo es un lenguaje de programación destinado a los más jóvenes, que sirve para dar el salto a los lenguajes de programación textuales, que además tiene soporte en castellano, lo que le hace más sencillo a la hora de comprenderlo y trabajar con él.
Por otra parte, la plataforma “La Academia de la Tortuga”, presenta muchas actividades, que desde aquí os animamos a realizar, comenzando por los comandos más básicos, hasta llegar a conceptos más complejos presentes en cualquier lenguaje de programación textual.
AUTORES: M. ROCÍO GARCÍA DE LA FUENTE Y AGUSTÍN GONZÁLEZ REDONDO.